Partie 1 : Qu'est-ce que le système Android ?
Pour recevoir des informations générales sur le système d'exploitation.
- Présentation et histoire du système Android.
- Tableau des versions de l'OS Android.
- Classement des système d'exploitation pour mobile (android, ios, windows).
- Architecture du système et machines virtuelles Dalvik versus ART.
- Installation des outils de développement et présentation d'android studio.
- Création d'un émulateur ou test sur téléphone réel en activant le mode « developer ».
- Exécution d'un premier projet en langage Kotlin.
- Explications générales sur la structure d'un projet.
- Introduction au Kotlin versus Java.
- Intéropérabilité en le langage Java et le langage Kotlin.
Partie 2 : Découverte du langage Kotlin
Introduction et découverte des bases du langage
- Présentation générales sur Kotlin.
- Conventions du langages.
- Comment définir des variables.
- Variables immuables ou mutables.
- Afficher des données de variables.
- Les type de données, l'inférence de type et ses usages.
- Les nouveaux types en Kotlin.
- Opérateurs, conditions et boucles.
- Le « null check ?. », « double bang !! » et l'opérateur « elvis ».
- Effectuer des comparaisons sur les types ou les données.
- La structure d'une fonction et les différentes méthodes de création et d'usages.
- Utilisation des paramètres nommés ou par défaut avec les fonctions.
- Les méthodes d'extensions.
Les classes, les collections et d'autres informations seront détaillés ultérieurement.
Partie 3 : Retour sur Android avec le langage Kotlin
Composants applicatifs, créer des interfaces graphiques adaptée à la plateforme Android.
- Qu'est-ce qu'un composant applicatif sur Android ?
- Le cycle de vie d'une Activité.
- Le fichier « AndroidManifest.xml » son usage et ses spécificités.
- Utiliser des images, couleurs, styles dans une application.
- Édition d'une première interface graphique simple et découverte des composants graphiques.
- Détails sur les templates graphiques et les éléments graphiques.
- Utilisation en kotlin de « lateinit » ou « by lazy ».
- Cliquer sur un bouton (les évènements).
- Les « lambda » en langage Koltin.
- Pourquoi ne pas utiliser le pixel et a quoi correspondent les unités dp, dip et sp.
- A quoi sert le format « 9 Patch » et comment bien utiliser le logiciel ?
- Usage d'un thème pour Android et création de style.
- Pourquoi utiliser le nouveau thème « MaterialComponents ».
- Comment gérer une application en plusieurs langues.
- Créer des liste simple ou personnalisés avec le principe des « adapter ».
- Mise en place de permissions normales ou dangereuses.
- Le gestionnaire de dépendances « Gradle ».
Partie 4 : Kotlin et la programmation orientée objet. Les collections.
Présentation de la POO avec Kotlin et création de collections.
Classes :- La syntaxe d'une classe.
- Comment déclarer une classe ?
- Gestion de la visibilité.
- Les constructeurs primaires et secondaires.
- Les propritétés, accesseurs et mutateurs.
- Usage du « backing field ».
- Effectuer un héritage.
- Les classes abstraites.
- Les autres types de classes (« data », « enum », « sealed », « nested », « inner »).
Collections :- Déclarer des listes.
- La mutabilité sur les listes.
- Manipulation et opérations sur les collections.
- Comment effectuer un trie ?
Partie 5 : Les autres composants applicatifs.
Rappel sur les « activities » et présentation des « service », « content provider », « broadcast » et « widget ».
- Les « Intent » pour gérer la communication entre les composants applicatifs.
- Créer un processus qui tourne en tâche de fond avec les « service » et « intent service ».
- Les services depuis « Android Oreo » et les limites ajoutés au niveau des services.
- Partager des informations avec les « content provider » et « broadcast receivers ».
- A quoi sert un « widget » ?
- Alerter l'utilisateur avec des alertes (les « toast », les « alert dialog » et les « notification »).
Partie 6 : L'accès, l'enregistrement et l'utilisation de données.
L'usage des préférences utilisateurs, enregistrer sur la carte mémoire, en base de données et effectuer des requêtes vers une api (REST Json).
- Les « shared preference » ou préférences utilisateurs pour enregistrer des données simples.
- Stocker des fichiers en mémoire (interne ou externe).
- Quel est la différence entre le stockage de fichier en mémoire interne et externe ?
- Utiliser une base SQLite avec la librairie « room ».
- Effectuer des requêtes vers des API au format REST Json. Libaries « gson » et « volley » ou « retrofit2 ».
- Vérifier si une connexion Internet est bien disponible.
- Parution d'une application sur le Play Store Android.
- Conclusion.
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